1. Aller Anfang
ist schwer...
Platziere das Haus auf einem Grundstück, welches nicht mehr als 3.000 § kostet.
Bedenke dass, wenn Du ein günstigeres Grundstück wählst, Dir mehr Geld für die
Einrichtung zur Verfügung steht. Setze Deine Prioritäten.
Die Einrichtung:
Die bestehende Einrichtung darf bis zum Abschluss dieser Aufgabe nicht verändert
werden. Dies beinhaltet auch Tapeten, Böden sowie weitere Bauelemente.
Es dürfen maximal 15 Einrichtungsgegenstände gekauft werden. Einige sind fest
vorgeschrieben, der Rest ist optional. Allerdings darf die gewählte Einrichtung
bis zum Abschluss dieser Aufgabe weder ergänzt noch verändert werden.
Ausgenommen hiervon ist der Anbau von in der Nachbarschaft gefundenen /
gekauften Samen oder Früchten. Diese dürfen im eigenen Garten angepflanzt
werden.
Folgende Objekte müssen gekauft werden:
- Fahrradständer
- Fahrrad
- Dusche ODER Badewanne ODER Waschbecken - Eins geht nur
- Toilette
- 3 Sitz- / Schlafgelegenheiten.
Hier könnt Ihr frei kombinieren. Nachfolgend eine Liste der möglichen
Kombinationen:
1 Doppelbett + 1 Sessel / Stuhl / Liegestuhl
1 Einzelbett + 2 Sessel / Stühle / Liegestühle oder 1 Zweisitzer / Bank
1 Dreisitzer
3 Stühle / Sessel / Liegestühle
- Dinge, die Spaß machen
Es darf nur ein Objekt angeschafft werden, mit dem der Sim sein Spaßbedürfnis
auffüllen kann. Allerdings zählen hierzu auch Objekte, die das Erlernen von
Fähigkeiten fördern.
Aus folgender Liste könnt Ihr hier EIN OBJEKT frei wählen:
- Bar
- TV Gerät
- Audiogerät
- Konsole
- Spielbrille
- Spiegel
- Bücherregale
- Computer
- Tischfußball
- Staffelei
- Schachspiel (Innen & Draußen)
- Teleskop
- Gitarre
- Kinderspielzeug (Kindische Sims können diese benutzen)
- Baseball
- Fußball
- Gartensprinkler
- Tragbare Feuerstelle (Stühle, die hier aufgestellt werden, zählen auch zu den
erlaubten Sitzgelegenheiten.)
- Schaukel
- Dschungeli
- Schlafzwerg McSchnarch (unter Deko)
- Pinker Flamingo (Deko)
Falls Ihr Euch für ein Bücherregal entscheidet, so dürft Ihr während der ersten
Aufgabe durchaus hierfür Bücher erwerben und erhaltene Bücher einräumen.
Die übrigen Objekte liegen ganz und gar bei Euch, dürfen aber wie gesagt die
Gesamtanzahl von 15 nicht überschreiten. Wählt sie weise, denn einmal gewählt,
können diese nicht mehr verändert werden!
Nochmal: Ausgenommen hiervon ist der Anbau von in der Nachbarschaft gefundenen /
gekauften Samen oder Früchten. Diese dürfen im eigenen Garten angepflanzt
werden.
SPIELABLAUF
Erkundet in den ersten 14 Tagen Eures Singlelebens die Nachbarschaft, knüpft
erste Kontakte. Auch dürft Ihr beginnen, die Fähigkeiten Eures Sim zu trainieren
und einen Job annehmen.
Desweiteren sollt Ihr einen Sim Eurer Wahl innerhalb der ersten Woche
(spätestens am Sonntagabend) zum Einzug in Euer Haushalt bewegen. Der
mitgebrachte Betrag darf 5.000 § nicht übersteigen.
Das Budget reduzierst Du mit dem familyfunds-Cheat, welcher folgendermaßen
funktioniert:
- Öffne mit Strg+Shift+C die Cheatkonsole und gebe testingCheatsEnabled true
ein.
- Öffne erneut die Cheatkonsole und gebe familyfunds Familienname Betrag ein.
Den Betrag errechnest Du, indem Du das Geld, welches zuviel in der
Haushaltskasse gelandet ist, abziehst. Dieses Ergebnis musst Du beim Cheat
eingeben und so ändert sich dann auch der Kontostand Deines Singlehaushaltes.
Manchmal braucht es ein oder zwei Anläufe, aber es funktioniert.
Falls Dein Mitbewohner Gebrauchsgegenstände, wie bspw. ein Laptop oder
dergleichen mitbringen sollte, so verschiebe diese bitte bis zum Ende der
Aufgabe in das Familieninventar im Kaufmenü.
Außerdem darf der Einzug nicht aufgrund romantischer Aktionen erfolgen. Alles
bleibt (vorerst) auf freundschaftlicher Basis.
Beide Sims sollten nachweislich einige Zeit im spartanisch eingerichteten
Singlehaus zusammenleben, bis die Aufgabe zu Ende ist.
ZEIT: 2 Sim-Wochen beginnend am Sonntag des Einzugs.

2. Feinde fürs Leben!
Ständig lassen sich neue Familien in der Nachbarschaft Deines Singles nieder. So
auch die Familie Lutzenbacher, die dort ihr Glück versuchen möchte.
Deine Aufgabe besteht darin, zu dieser Familie den ersten Kontakt herzustellen -
jedoch nicht um neue Freunde zu gewinnen, sondern eine waschechte Familienfehde
heraufzubeschwören.
Am Ende der Aufgabe muss Dein Single mit mindestens vier Familienmitgliedern der
Lutzenbachers verfeindet sein. Als Beweis dient ein Screenshot der
Beziehungsleiste, auf der der Dolch als Symbol zu sehen sein muss.
Tipp: Wenn die Beziehung tief genug ist, so erscheint die Option "Feind von XY
werden", welche Du anklicken musst.
Mit der angesiedelten Familie darf natürlich nicht direkt gespielt werden und
somit gehen alle Aktionen von Deinem Single aus. Auch darf die Familie bis auf
weiteres nicht umgestylt werden.
Außerdem solltest Du während dieser Aufgabe regelmäßig ein Backup des
Spielstandes anlegen, falls Du den Awesome-Mod nicht installiert haben solltest.
Für den Fall, dass die neue Familie nämlich die Nachbarschaft plötzlich
verlässt, kannst Du Dein Backup wieder einspielen und mit der Aufgabe
fortfahren.
Splittet sich die Familie im Laufe der zwei Wochen in verschiedene Haushalt auf
oder wechselt das Haus, ist das kein Beinbruch. Hauptsache ist, dass die
Feindschaft zu Mitgliedern dieser Familie hergestellt wird. Wo diese letztlich
wohnen, ist für die Aufgabe unerheblich.
Zusätzlich solltest Du in dieser Aufgabe besser den Storyfortlauf deaktivieren
(in den Optionen). So müsstest Du auf der sicheren Seite sein, wenn es darum
geht, dass die Familie nicht Hals über Kopf die Nachbarschaft verlässt.
Erweiterung des Hausstands:
Nach Ende der ersten Aufgabe müsste das finanzielle Polster Deines
Singlehaushaltes schon beträchtlich sein.
Daher darfst Du in dieser Aufgabe:
- das Haus farblich Deinen Wünschen anpassen. Heißt, dass Tapeten & Böden
geändert werden dürfen. Auch dürfen Fenster und Türen ausgetauscht werden,
sofern sie an der gleichen Stelle neu platziert werden. Weitere Fenster und
Türen sind nicht erlaubt.
Falls jedoch beispielsweise 3 Fenster direkt nebeneinander liegen, so dürfen
diese durch ein 3-tile Fenster ersetzt werden.
- Darüber hinaus darf Dein Single pro Raum 5 neue Gegenstände kaufen. Zu den
Räumen zählen: Küche, Bad, Wohnzimmer, Schlafzimmer und Garten, so dass Du auf
eine Gesamtanzahl von 25 neuen Objekten kommst.
Es dürfen jedoch nicht mehr als 5 neue Objekte pro Raum gekauft werden. Das
bedeutet, dass wenn Du beispielsweise 3 Objekte für das Bad kaufst, die
verbleibenden 2 Objekte nicht fürs Wohnzimmer eingesetzt werden dürfen.
Die Objekte dürfen zu jedem Zeitpunkt der Aufgabe gekauft werden.
- Die in Aufgabe 1 gewählte Grundausstattung muss im Kern erhalten bleiben.
Allerdings darf im Fall von Einzelbetten zu einem Doppelbett gewechselt werden.
Bestehende Gegenstände dürfen durch höherwertige ersetzt werden.
- Objekte, die im Rahmen der ersten Aufgabe im Familieninventar gelandet sind,
dürfen ab sofort benutzt werden. Diese zählen nicht zu den o. g. 25 Objekten.
Zeit, dem Single ein eigenes Lebensziel zu geben:
Überlege Dir bis zum Ende der Aufgabe, welche zwei Fähigkeiten (inklusive der
Fähigkeitenboni im Fähigkeitentagebuch) Dein Sim bis zum Generationswechsel
perfektioniert haben soll.
Dies teile bitte am Ende bei den Screens mit.
Fähigkeitenpunkte, die im Rahmen der ersten Aufgabe erarbeitet wurden, zählen
hierfür selbstverständlich bereits und können zur Erfüllung dieser Teilaufgabe
genutzt werden.
ZEIT: 2 Sim-Wochen beginnend in Woche 3 Tag 1. Am Ende dieser Aufgabe
bleiben Deinem Single noch 17 Tage bis zum Alterswechsel.

3. Das Geld liegt auf der
Strasse
In den Zeiten der Wirtschaftskrise macht sich auch Deine Wohngemeinschaft
Gedanken um Spareinlagen und Altersversorgung. Nach Rücksprache mit einem
Steuerberater entschließen sich die beiden Hausbewohner, das bisher angesammelte
Vermögen in den Ausbau ihrer Immobilie zu investieren und danach ein
ausreichendes (und damit beruhigendes) Finanzpolster anzusparen. Außerdem soll
ein neuer Mitbewohner ins Haus einziehen, um mehr Geld zurücklegen zu können.
Die Aufgabe besteht aus drei Teilen:
Aus-/Umbau des Hauses:
Das Kapital, das Dein Single bis zum Ende der vorherigen Aufgabe angesammelt
hat, soll gleich zu Beginn der Aufgabe 3 bis auf einen Restbetrag von höchstens
500 § in den Umbau des Hauses gesteckt werden. Erlaubt sind:
- Anbauten weiterer Räume bzw. Bau von separaten Gebäuden wie zB.
Gartenschuppen, Pavillons etc.
- zusätzliche Stockwerke
- Renovierung der Innenräume, also auch die Anschaffung neuer Möbel bzw. der
Austausch von alten. Die Beschränkung von kaufbaren Objekten auf bestimmte
Anzahlen ist damit aufgehoben.
- Ausbau des Gartens inklusive Anschaffung eines Pools
Natürlich ist zu beachten, dass die Außenmauern des Originalgebäudes weiterhin
bestehen bleiben und nicht abgerissen oder versetzt werden dürfen, auch wenn sie
nun zu Innenmauern werden. Hingegen dürfen die ehemaligen Innenmauern nun
versetzt oder abgerissen werden, ebenso können Fenster und Türen beliebig
gesetzt werden.
Außerdem darf unter das Haus ein Fundament gesetzt werden. Das erfordert
natürlich einen kompletten Abriss des alten Gebäudes, dessen Außenmauern aber in
den exakten Maßen an der selbigen Stelle wieder aufgebaut werden muss.
Nach der Renovierung darf in den beiden Spielwochen nichts mehr am Haus
verändert werden oder noch zusätzlich gekauft werden (ausgenommen sind Objekte,
die im Supermarkt und in der Buchhandlung käuflich erworben werden können)! Hast
Du Dich also verbaut oder wichtige Dinge vergessen, musst Du mit diesen
Gegebenheiten für den Rest der Aufgabe leben müssen. Also bitte darauf achten,
keine Sims in türlose Räume einzumauern oder Treppen in andere Stockwerke zu
vergessen.
In den Beweis-Screens am Ende der Aufgabe sollten die Umbaumaßnahmen mindestens
soweit dokumentiert sein, dass nachvollziehbare Grundrissfotos vorliegen müssen.
Wer natürlich noch eine kleine Hausführung durchs frisch tapezierte Domizil
zeigen möchte, soll dies gerne tun.
Sollten die Außenmauern des Originalhauses im Screenshot nicht mehr nachweisbar
sein, muss die Aufgabe neu gespielt werden!
Einzug eines neuen Mitbewohners:
Dieser soll spätestens am Ende der ersten Spielwoche (also Samstag/Sonntag)
im Hause wohnen. Da der neue Sim sich natürlich an der Füllung des Sparkontos
beteiligt, ist ein früherer Einzugstermin durchaus erlaubt. Es darf ein
selbsterstellter Sim sein (allerdings darf er aus der Familientonne nicht direkt
ins Single-Haus ziehen) oder ein bereits in der Nachbarschaft lebender Townie
(also auch ein Mitglied der Familie Lutzenbacher). Diesmal darf der mitgebrachte
Betrag die Grenze von 1000 § nicht überschreiten. Ein höherer Betrag muss
mittels des familyfunds-Cheats wieder abgezogen werden (wie dieser funktioniert,
wird in der Beschreibung zu Aufgabe 1 erklärt, siehe oben). Mitgebrachte
Gegenstände müssen im Familieninventar verbleiben und dürfen in dieser Aufgabe
nicht verkauft werden.
Der neue Mitbewohner darf auch mit Hilfe romantischer Aktionen zum Einzug bewegt
werden. Zu beachten ist auch diesmal die Regel, dass sich der Single zwar
verloben darf, diese Verlobung aber eventuell in der nächsten Aufgabe wieder
gelöst werden muss, falls die Aufgabenstellung in eine andere Richtung geht.
Den anderen beiden Sims im Haus hingegen ist es freigestellt, eine Verlobung und
sogar eine Ehe miteinander einzugehen. Bitte beachten, dass jegliche Beziehung
im Haus erstmal kinderlos bleiben muss!
Ein Abschlusskonto von 30 000 §:
Am Ende der zwei Spielwochen müssen auf dem Konto der Wohngemeinschaft
mindestens 30000 Simeolons zu finden sein. Wie dieses Vermögen zusammengetragen
wird, ist ganz euch überlassen. Die Sims können sowohl in ihren Jobs verbleiben
und Gehalt + Boni kassieren als auch mit Sammeln, Malen, Musizieren, Schreiben,
Gärtnern, Angeln, Mülltonnendurchwühlen usw. das Geld zusammentragen. Nicht
erlaubt ist es, die zu Beginn der Aufgabe erworbenen neuen Gegenstände wieder zu
verkaufen, um doch noch auf den erwünschten Betrag zu kommen.
Als Beweis dient ein Screenshot des Kontostandes am Ende der Aufgabe.
Wird der erforderliche Betrag nicht erreicht, muss die Aufgabe neu gespielt
werden!
Zeit: 2 Simwochen beginnend Woche 5, Tag 1. Am Ende dieser Aufgabe
bleiben dem Single noch 3 Tage bis zur Alterung.

4. Dein ist mein fünftel Herz!
Die Zeit der Schufterei hat ein Ende, das Konto für schwere Zeiten ist gefüllt,
und die Wohngemeinschaft kann wieder beginnen, das Leben zu genießen.
Zuerst einmal steht der Geburtstag des Singles an. Und da man nur einmal im
Leben erwachsen wird, will er es auch richtig krachen lassen und organisiert
eine rauschende Party. Ausgerechnet auf der Geburtstagsfete wird eine wichtige
Person aus der Vergangenheit des Singles aufkreuzen, die sein Leben ordentlich
aufmischt!
Auch die Hormone tanzen Cha-Cha-Cha. Zumindest bei einem der drei WG-Bewohner.
Dieser entdeckt den Spaß am harmlosen Flirt - allerdings geht er etwas zu
sorglos vor! Denn schwuppdiwupp hat er gleich fünf Bewerber an der Backe, die um
seine Gunst wetteifern. Wird er die vielen Verehrer händeln können, ohne dabei
ein Herz zu brechen?
Zum Ende der zwei Spielwochen wird der Single oder eine Partnerin (geplant oder
unabsichtlich) schwanger werden. Babyglück steht also ins Haus!
Und dies sind eure Herausforderungen:
Erfolgreiche Party-Organisation + Besuch aus der Vergangenheit:
Die Party muss dienstags, spätestens mittwochs gefeiert werden und muss auf
jeden Fall mit dem Abschlussergebnis Die Party war der absolute Hammer und wird
noch lange in aller Munde sein enden. Bitte macht einen Screenshot vom
Partyergebnis!
Während dieser Party soll eine Person aus der Vergangenheit in Erscheinung
treten. Dies kann sowohl ein neu erstellter Sim als auch ein Sim aus den ersten
beiden Aufgaben sein, den Dein Single mittlerweile aus den Augen verloren hatte.
Fünf neue Herzen in der Beziehungsleiste einer der WG-Bewohner:
Welcher der drei Bewohner des Singlehauses nun die fünf Herzen sammelt, ist ganz
euch überlassen (es darf also auch der Single sein), wichtig ist nur, daß die
Herzen nur von einem der drei Sims und ausschließlich in dieser Aufgabe
gesammelt werden dürfen - schon in vorigen Aufgaben erworbene Herzen dürfen
nicht mitgezählt werden. Die romantischen Beziehungen dürfen sowohl zu Sims in
der Nachbarschaft aufgebaut werden als auch zu einem oder sogar beiden
Mitbewohner(n). Beachtet dabei aber, daß sich aufgrund der drohenden Eifersucht
der Schwierigkeitsgrad erhöht!
Natürlich dürfen auch die anderen beiden Sims neue Liebschaften eingehen, falls
es wichtig für euren Story-Verlauf ist; dies ist aber für die Schlusswertung
unerheblich.
Zum Beweis benötigen wir also zwei Screenshots vom Beziehungsfenster des Sim,
den ihr für den Kampf um die fünf Herzen ausgewählt habt - der erste wird zum
Beginn der Aufgabe gemacht, der zweite am Ende.
Schwangerschaft des Singles oder (s)einer Partnerin:
Am Ende der zwei Spielwochen soll der Single oder seine Partnerin mit der Aktion
"Baby machen" beim Techtelmechteln schwanger werden. Das Techtelmechtel muss
also Freitag, Samstag oder Sonntag stattfinden, so daß der betroffene Sim am
Anfang der fünften Aufgabe auf jeden Fall schwanger ist.
Es kann sowohl ein weiblicher wie auch männlicher Sim schwanger werden. Sollte
ein Partner des Singles schwanger werden, der noch nicht auf dem Lot wohnt, muss
dieser bis zum Ende der Aufgabe ins Haus eingezogen sein. Es sollten also am
Ende der Aufgabe mindestens drei und höchstens 4 Sims auf dem Grundstück wohnen.
Es darf also auch ein bisheriger Mitbewohner dem schwangeren Sim den Platz
freimachen und ausziehen.
Außerdem gilt Folgendes:
Da die in Aufgabe 3 angesammelten 30 000 § als Altersvorsorge gelten, soll das
Geld weiterhin im Kontostand des Singlehaushalts verbleiben. Allerdings darf
jegliches weiterhin verdiente/angesammelte Geld beliebig ausgegeben werden.
Natürlich darf auch das Haus weiter ausgebaut werden, solange die ursprünglichen
Außenmauern des Hauses aus Aufgabe 1 bestehen bleiben.
Bitte beachtet, daß die Einrichtung des künftigen Babyzimmers Bestandteil von
Aufgabe 5 sein könnte, seht also bitte vorerst von dieser Idee ab!
Zeit: 2 Simwochen beginnend Woche 7, Tag 1.

5. Eltern sein dagegen sehr
Es ist soweit und Euer Sim bzw. sein Partner steht kurz vor der Geburt des
ersten Kindes. Nach dem Liebeschaos der letzten Aufgabe können sich die Eltern
nun also voll und ganz auf die Zukunft in Gestalt des kleinen Neuankömmlings
(oder gleich mehrerer) konzentrieren.
Zuerst einmal muss natürlich das Haus passend eingerichtet werden, damit das
Baby auch ein eigenes Zimmer hat. Hier kann Euer Sim dem Nestbautrieb so
ordentlich nachgeben.
Doch zu schnell geht die Babyzeit vorbei und schon wenig später wird der
Säugling zum Kleinkind. Nun ist es nicht mehr damit getan, das kleine Wesen zu
bekuscheln und mit Windeln und Fläschchen zu hantieren, vielmehr soll das Kind
etwas lernen um später gleich mit guten Voraussetzungen in die Schulzeit zu
starten. Dein Sim und seine Mitbewohner geben sich alle Mühe, aus dem Kind ein
richtiges kleines Genie zu machen.
Wenigstens bleibt bei all diesem Lernen und Üben noch genug Zeit, Kontakte zu
anderen Elternpaaren mit Kleinkindern aufzubauen. So gibt es ein anderes
Elternpaar oder einen alleinerziehenden Sim, mit dem die kleine Familie bald
eine besondere Freundschaft verbindet - wer weiß, was daraus noch werden wird...
Auch ansonsten bleibt der Single nicht untätig, übermannt von Elterngefühlen
beschließt er, seine Kunstfertigkeiten soweit zu verbessern, dass er ein
Portrait von seinem Nachwuchs anfertigen kann.
Sollte der Sim bei all diesen spannenden Ereignissen noch Zeit dazu finden, kann
er auch noch den Bund für's Leben mit seinem Partner schließen - ob mit großer
oder kleiner Feier ist ganz ihm überlassen.
Herausforderungen der Aufgabe:
A) Babyzimmer einrichten
B) das Kleinkind unterrichten in
Sprechen
Laufen
Töpfchen
Lernen beider Kleinkinderfähigkeiten (Gitarrenfähigkeit durch Xylophon, Logik
durch die Steckbox)
(Vor-)Lesen aller Kinderbücher
Fähigkeit Schreiben (grün-brauner Einband)
- Bläuliche Eier an Pastrami
- Ich heiß doch nicht Frank
- Reisebericht eines Zwerges
Fähigkeit Malen (gelb-schwarzer Einband)
- Jenseits aller Zwänge
- Malen mit 101 Fingerfarben
- Auf den Spuren großer Meister
Fähigkeit Logik (rosa Einband)
- Kluges Köpfchen fängt den Wurm
- Mit den Fingern zählen
- Quadrate sind keine Rechtecke
Alle diese Fähigkeiten können auch von Mitbewohnern des Singles unterrichtet
werden, die Bücher können Kleinkinder auch selbst lesen, wenn sie auf dem Boden
liegen (die Bücher, nicht die Kleinkinder ). In der Bibliothek werden Bücher
übrigens schneller gelesen
Da Kleinkinder ja leider keine Skillpunkte oder Einnerungen mehr haben, ist der
Nachweis nur über Bildschirmfotos bzw. Screenshots möglich.
Bitte weist die Erfolge folgendermaßen nach:
Laufen, Sprechen, Töpfchen -> Screenshots mit der Anzeige, dass das Kind die
entsprechende Fähigkeit gelernt hat (rechts oben am Bildschirmrand)
Gitarre und Logik -> Bild vom das entsprechende Gerät nutzenden Kleinkind, auf
dem der Kristall aber nicht mehr der Fortschrittsbalken zu sehen ist
Bücher -> Screenshot von der entsprechenden Meldung, dass ein Buch "ausgelesen"
ist
C) Freundschaft zu einem Paar/ einem Single mit einem Kleinkind
Nachweis durch Screenshot mit den Beziehungswerten zu den anderen Sims
D) Portrait/ Stilleben vom Kind, ausschließlich vom Single gemalt
Grundsätzliches:
- auf Wunsch kann der Single in dieser Aufgabe heiraten
- die Altersvorsorge aus Aufgabe 3 muss erhalten bleiben
- beim Ausbau des Hauses müssen nach wie vor die Außenmauern des Starthauses
stehenbleiben
- sollte Euer Sim Zwillinge oder gar Drillinge bekommen, so müssen die
"Lernanforderungen" von einem Kind erfüllt werden - Ihr dürft sie nicht auf
mehrere Kinder verteilen, es reicht aber andererseits, wenn nur ein Kind alles
erlernt
- auch in und nach dieser Aufgabe müssen immer 3 - 4 erwachsene Sims auf dem
Grundstück wohnen (es müssen also nicht im Falle der Geburt von Drillingen alle
anderen Sims ausziehen)
Als nicht volljährige Sims, die zusätzlich auf dem Lot wohnen dürfen, sind der
Single-Nachfolger und eventuelle Zwillings/Drillingsgeschwister erlaubt.
Außerdem dürfen Mitbewohner ebenfalls Kinder bekommen - bitte beachtet aber in
diesem Fall, dass diese nicht mit dem Sandkastenfreund identisch sein dürfen und
eventuell in einer späteren Aufgabe ausziehen müssen, falls andere Sims deren
Platz benötigen
Alterung:
Baby wird nach 2 Tagen zum Kleinkind
Kleinkind wird nach 11 Tagen zum Kind
ACHTUNG in der Kleinkindzeit wird die Alterung für eine Woche ausgeschaltet!

6. Diese Jugend von heute
Das Kind Deines Sims ist nun aus dem Gröbsten heraus - sollte man denken... Aber
Pustekuchen! Denn jetzt fängt der Stress erst richtig an! Verläuft die restliche
Kinderzeit noch in Harmonie (und wird von einem festlichen Anlass gekrönt, von
dem alle noch lange sprechen werden), wird der hormongebeutelte Teenager seinen
Eltern unverzüglich einige Sorgenfalten ins Antlitz meißeln.
Die Herausforderungen dieser Aufgabe:
Feiere eine Party, solange der Single-Nachwuchs noch im Kindesalter steckt.
Diese Party soll unter einem bestimmten, selbstgewählten Motto stehen. Hierbei
ist es euch völlig freigestellt, ein bestimmtes Fest (zB Weihnachten, Ostern,
Karneval oder Halloween) zu feiern oder einfach eine Kleiderordnung für die
Party festzulegen (Pyjama, Badehose oder Abendgarderobe). Diese Party darf auch
als Geburtstagsparty des Kindes gefeiert werden, wichtig ist nur, daß sie
startet, solange es noch kein Teenager ist.
Vergiss nicht, daß immer noch Gemälde zu jedem Lebensalter des Kindes
angefertigt werden müssen. Diesmal steht also das Teenagerportrait auf dem Plan.
Und nun zum Filetstück dieser Aufgabe: Ihr müsst am Geburtstag eurem Kind einen
aus folgenden fünf Charakterzügen verleihen:
Neurotisch
Böse
Bindungsphobisch
Hasst die Natur
Einzelgänger
Selbstverständlich steht es euch frei, dem Kind auch mehrere dieser
Eigenschaften auf's Auge zu drücken (bereits im Kleinkind- oder Kindesalter).
Wichtig ist, daß zur "neuen" Charaktereigenschaft jeweils ein eigener
Geschichtenverlauf gehört, dessen Bedingungen ihr einhalten müsst.
SKF = Sandkastenfreund
Neurotisch:
Der Storyverlauf:
In der Familie des SKFs kommt es zu einer Katastrophe
(Feuer/ Wasserschaden/ Stromschlag). Zwar wird letztendlich niemand ernsthaft
verletzt, aber die Angst um seinen besten Freund hat unseren Teenie sehr
geschockt. Er entwickelt einen Kontrollzwang und die fixe Idee, seine Familie um
jeden Preis vor einem ähnlichen Unglück beschützen zu müssen.
Die Herausforderung:
Der Teenager muss in seinen zwei Wochen sämtliche Geräte im Haus feuerfest
(Kamin, Herd) oder unzerstörbar machen (gegen Wasserschaden: Toilette, Dusche,
Badewanne, Waschbecken, Spülmaschine; gegen Stromschläge: TV, Stereoanlage,
Müllzerkleinerer, PC, Spülmaschine), je nachdem, welche Katastrophe den Haushalt
des Freundes betroffen hatte. Beweisbilder: Screens von den abgeschlossenen
Reparaturen.
Böse:
Der Storyverlauf:
Keiner weiß, wieso oder warum, aber der Teenager entwickelt sich zu einem
echten Fiesemuckel, der nicht nur die Eltern, sondern auch die schwächeren
Kinder in der Nachbarschaft terrorisiert. Die Schuld daran schieben die
besorgten Erziehungsberechtigten dem schlechten Einfluss des SKFs in die Schuhe.
Als Höhepunkt werden die beiden Halbwüchsigen einige Male nachts von der Polizei
nach Hause gebracht!
Die Herausforderung:
Der Teenager muss mit drei Kindern in der Nachbarschaft einen Streit beginnen,
außerdem drei Kleinkindern den Lutscher klauen. Zusätzlich müssen Teen und BFF
wenigstens zweimal bei einem nächtlichen Ausflug von der Polizei aufgelesen
werden. Die Beweisbilder dazu können selbstredend auch in der Story selbst
verwendet werden: 3x Streit mit drei verschiedenen Kindern, 3x Lutscherklauen
bei verschiedenen Kleinkindern, 2x mit BFF und Polizei in der Nacht an zwei
verschiedenen Orten.
Bindungsphobisch:
Der Storyverlauf:
Der SKF ist verliebt und hat weniger Zeit für den Teenie. Der ist deshalb
enttäuscht, er selbst kann mit dem "Pärchen-Gedöhns" gar nichts anfangen und
seiner Meinung nach steht der SF eh nur unter dem Pantoffel seines/seiner
Angebeteten. Die Lage spitzt sich zu, als der SKF um jeden Preis versuchen will,
den Teenie ebenfalls zu verkuppeln. Dabei wird unserem Teenager jedoch klar daß
er eigentlich selbst über beide Ohren verliebt ist - und zwar in den SKF/in die
große Liebe des SKF!
Die Herausforderung:
Als wäre dieser Liebeskuddelmuddel nicht Herausforderung genug, soll irgendwann
während dieser Aufgabe in der Freundschaftsanzeige entweder zum SKF oder zu
dessen großer Liebe ein rotes Herz zu sehen sein. Denn ihr könnt dies gerne auch
als Drama spielen, daß die Liebe also wieder zerbricht.
Hasst die Natur:
Der Storyverlauf:
Der Teen hat gemeinsam mit seinem SKF das neue Spiel "World of Peacecraft"
entdeckt und beide sitzen in jeder freien Minute vor dem Rechner/der
Spielkonsole. Waren die Eltern erst noch relativ offen für das Hobby ihres
Kindes, reicht es ihnen so langsam, als selbst bisher geliebte Unternehmungen an
der freien Natur dem Daddeln unterliegen.
Um den Nachwuchs auf andere Gedanken zu bringen, entscheiden sich die Eltern für
eine Radikalkur - ein Zelturlaub in freier Natur soll es sein, mit Wandern und
Angeln und allem drum und dran. Der Teenager zieht also gezwungenermaßen mit
Erziehungsberechtigten und einem Rucksack voller Überlebensutensilien los...
Die Herausforderung:
Der Teenager muss wenigstens einen Fisch von perfekter Qualität persönlich
fangen (als Tipp: Mit qualitativ hochwertigen Ködern angeln). Beweis durch
Screenshot der Meldung.
Wie ihr den Urlaub in Szene setzt, ist eure Sache. RA-Besitzer dürfen natürlich
in Reiseländer fahren, mit dem Grundspiel kann ein solcher Urlaub aber auch in
der NB und sogar im eigenen Garten nachgestellt werden.
Einzelgänger:
Der Storyverlauf:
Der Teen macht gerade eine schlimme Phase durch - er fühlt sich häßlich und
unverstanden, ist deswegen kreuzunglücklich und zieht sich immer mehr zurück. In
der Schulklasse ist er ein gemobbter Außenseiter und der einzige Freund, der zu
ihm hält, ist der SKF. Diesem gelingt es nach einigem Hin und Her, den geplagten
Teenie mit einer Clique von Gleichaltrigen bekannt zu machen, die ihm nach
anfänglichem Misstrauen Akzeptanz und Respekt entgegenbringen, so daß sein
Selbstvertrauen endlich wieder aufgepäppelt wird.
Die Herausforderung:
Neben dem BFF soll der Teen am Ende der Aufgabe zwei weitere beste Freunde (in
der gleichen Altersstufe) in der Freundschaftsleiste aufweisen können.
Die ausgewählte Charaktereigenschaft darf nicht mit der Lebenszeitbelohnung "Midlife
Crisis" wieder geändert werden. Bis auf weiteres gilt dies bis zum Lebensende
des Singlenachfolgers
Weiterhin gelten die Regeln zu Außenmauern, 30 000 § Altersvorsorge und zu 3-4
erwachsene Sims auf dem Lot sowie daß der SKF nicht auf dem Lot wohnen darf!
ZEIT: 3 Sim-Wochen, davon wird eine Woche (7 Tage) mit ausgeschalteter
Alterung gespielt

7. Mami, Mami,
da liegt ein Monster in meinem Bett!
Der Single-Nachwuchs wird erwachsen - und zaubert weiterhin Runzeln auf die
Stirn der Eltern. Als wenn sie da nicht schon genügend hätten, denn auch unser
"Ur-Single" wird in dieser Aufgabe in Würde altern.
Da wäre zum einen der unheimliche Mitbewohner, den der Nachwuchs von einem Tag
auf den nächsten ins Elterhaus hat einziehen lassen, einem Wesen, dem man nachts
nicht alleine in einer dunklen Gasse begegnen mag. Der weitaus größere
Tiefschlag jedoch ist, daß sich Junior in einem unbedachten Moment ein Kind von
diesem ominösen Dauergast anhängen läßt!
Der Single hat derweil das Rentenalter erreicht. Zeit also, sich den einstmals
angesparten Kapitalstock auszahlen zu lassen. Dem unverantwortlichen Kinde will
der Senior seine hart erarbeiteten Simoleons nicht hinterherwerfen, deswegen
beschließt er, seine Heimatstadt mit einer nach ihm benannten Stiftung zu
beglücken.
Die Herausforderungen dieser Aufgabe:
Das Monster
Zu Beginn der Aufgabe wird ein selbsterstellter Sim über die Familientonne
in den Single-Haushalt einziehen (und darf wie immer höchstens 5000 § mit in den
Haushalt bringen). Dieser Sim muss äußerlich "monsterhafte" Züge tragen und
einigermaßen zum Fürchten ausschauen. Außerdem soll das Monster folgende
Charakterzüge besitzen:
Chaot
Kokett
Böse
Wahnsinnig
Hitzkopf
Das Monster darf während der kompletten Spielzeit dieser Aufgabe kein einziges
Mal vom Spieler direkt gelenkt werden! Dies beinhaltet auch, dass das Monster
keiner Arbeit nachgehen darf. Sollte das Monster während der Spielzeit umkommen,
so verlasst das Spiel ohne zu speichern. In Eurem Interesse solltet Ihr also
gerade in dieser Aufgabe öfter mal den entsprechenden Button drücken.
Jedoch darf das Monster jederzeit durch andere Sims, die im Haushalt wohnen,
beeinflusst werden - Aufforderungen zum Mitessen/Mitspielen und Einladungen in
die Stadt dürfen jederzeit ausgesprochen werden.
Ziel ist es, daß das Monster auch ungelenkt die zwei Wochen überlebt.
Der One Night Stand (ONS)
Single 2 wird sich in dieser Aufgabe (warum auch immer) mit dem Monster auf
ein Techtelmechtel einlassen, aus dem eine Schwangerschaft resultiert. Das Kind
wird entweder von Single 2 oder dem Monster ausgetragen. Das Techtelmechtel darf
jederzeit stattfinden, spätestens jedoch am Donnerstag (Freitag?) der zweiten
Woche, denn das Baby soll zum Aufgabenende geboren sein.
Dem Baby soll eine Charaktereigenschaft des Monster-Elternteils verliehen
werden, alles weitere darf frei gewählt werden. Falls das Kind vom Monster
ausgetragen wird, sinkt natürlich die Chance, die Eigenschaften selbst wählen zu
dürfen. In diesem Fall muss dem Kind spätestens zur Kleinkindzeit die geplante
Eigenschaft verliehen werden.
Die Stiftung
Vorgehensweise:
1. Grundstück aussuchen, das bebaut werden soll und in ein
Gemeinschaftsgrundstück umwandeln (Achtung, schon jetzt umwandeln, damit man
problemlos nur verbaut, was das Spiel für Gemeinschaftsgrundstücke erlaubt)
2. Grundstück bebauen
3. fertiges Grundstück im "Stadt-bearbeiten-Modus" kurzfristig in ein
Wohngrundstück umwandeln, um den Preis zu erfahren
4. Grundstück zurückwandeln in ein Gemeinschaftsgrundstück
5. entsprechenden Betrag (mind. 30.000$) per Cheat in der Singlefamilie abziehen
Wer den Single einen Gemüsegarten (mit perfekten/seltenen Pflanzen) anlegen
lassen will, kann dies durch den Awesomemod tun.
Leider bekommt man während des Bauens nicht ständig das bereits ausgegebene Geld
angezeigt, aber notfalls muss man eben ab und an mal per Umwandlung testen.
Bitte einen Screenshot vom Preis des fertigen ComLots beifügen!
Vergesst bitte nicht, dass in dieser Aufgabe offiziell der Generationenwechsel
stattgefunden hat. Der Single der ersten Generation muss also am Ende dieser
Aufgabe das in Aufgabe 2 gewählte Lebensziel erfüllt haben. Bitte den
entsprechenden Screenshot nicht vergessen.
ZEIT: 2 Sim-Wochen mit eingeschalteter Alterung
Reisen sind in dieser Aufgabe erlaubt.
